コード整理とrollupによるビルド環境をnpm(package.json)で作る

公開:2017-05-28 20:46
更新:2017-09-22 05:40
カテゴリ:overpass apiとthree.jsで地図を3d表示

ここ2-3日WebGL2.0のコード整理を行い、コメント付けをしていた。さらにモジュール化を行った。

ブラウザ限定で考えるならば、もうimport/exportって大丈夫かな?と思ったけど動くのはSafariだけのようだ。

http://caniuse.com/#feat=es6-module

ただモジュール化しておいたほうが良いと思ったので、rollupを使うことにした。 今のところはテストコードなので、gistを使っている。そして公開はbl.ocks.orgで行っている。 gistはディレクトリが使えない以外はgitレポジトリとして使えるし、非公開モードもあるから便利に使っている。 こういうお手軽環境なので、gulpとかの大げさなタスク・ランナーを使わないで、npm(package.json)だけでビルド環境を作ることにした。作った環境は以下の通り

上記モジュールはすべてCLIで動かす必要があるため、グローバルインストールしてある。

package.jsonの中身は以下のとおりである。

{
  "name": "webgl2-0001",
  "version": "1.0.0",
  "description": "wgld.orgのソースコードをWebGL2ベースに書き換えてみる\r まずは三角形を描画してみる。",
  "main": "main.js",
  "scripts": {
    "test": "browser-sync start -s -f *.html *.js",
    "build": "rollup -c",
    "watch": "watch \"npm run build\" ./ --filter=filter.js --wait=0 --interval=1"
  },
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "git+ssh://git@gist.github.com/47c33ee5ac5199e126fa6a6b2f974f80.git"
  },
  "keywords": [
    "WebGL2.0"
  ],
  "author": "S.F.",
  "license": "MIT",
  "bugs": {
    "url": "https://gist.github.com/47c33ee5ac5199e126fa6a6b2f974f80"
  },
  "homepage": "https://gist.github.com/47c33ee5ac5199e126fa6a6b2f974f80",
  "devDependencies": {
  }
}

rollupのコンフィグファイル(rollup.config.js)は以下のとおりである。

// rollup.config.js
export default {
  entry: 'main.js',
  format:'iife', 
  dest: 'bundle.js' // equivalent to --output
};

watchは、jsファイルのみ認識し、bundle.jsファイルは除外したいため、以下のようなフィルタスクリプトを作った。

function filter(f){
  if(f.match(/\.js/i)){
    if(f.match(/bundle\.js/i)) return false;
    return true;
  }
  return false;
}
module.exports = filter;

これによって所望の環境を作ることができた。

これをベースにソースコードを改造していくつもりであるが、その前にモデル・ビュー・プロジェクションの各行列の中身をきちんと理解しようとしていろいろあちこち調べているところで、これが結構時間がかかりそうだ。

このサイトが比較的よくまとまっていると思った。

https://sbfl.net/blog/2016/09/05/webgl2-tutorial-3d-knowledge/

気が向いたら備忘録がてらそのあたりもまとめるつもりである。

動作サンプル

新しいウィンドウで開く

ソースコード・リソース

/dev/webgl2/0001/bundle.js

/dev/webgl2/0001/filter.js

function filter(f){
  if(f.match(/\.js/i)){
    if(f.match(/bundle\.js/i)) return false;
    return true;
  }
  return false;
}
module.exports = filter;

/dev/webgl2/0001/gl2.js

import Mat4 from './mat4.js';

// WebGL 2.0 APIをラッピングするクラス
class GL2 {
  constructor({ width = window.innerWidth, height = window.innerHeight, elem = document.body }) {
    // canvasエレメントを作成する
    const canvas = document.createElement('canvas');
    // canvasの幅と高さを設定
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
    // インスタンスに幅と高さを保存
    this.width = width;
    this.height = height;
    // canvasにidを設定
    canvas.id = 'screen';
    // elemの子要素としてcanvasを追加
    elem.appendChild(canvas);
    // インスタンスにWebGL2RenderingContextを保存
    this.context = canvas.getContext('webgl2');
    // WebGL2RenderingContextが獲得できない場合は例外を送出する。
    if (!this.context) throw new Error('このブラウザはWebcontextをサポートしていません。');

  }

  // shaderSrcとtypeでWebGLShaderを作り返す
  createShader(shaderSrc, type) {
    // WebGL2RenderingContextコンテキスト
    const context = this.context;
    // WebGLShaderの生成
    const shader = context.createShader(type);
    // WebGLShaderにシェーダーソースコードをセットする
    context.shaderSource(shader, shaderSrc);
    // シェーダーソースコードをコンパイルする
    context.compileShader(shader);
    // シェーダーのコンパイルが失敗した場合は例外を送出する
    if (!context.getShaderParameter(shader, context.COMPILE_STATUS)) {
      throw new Error(context.getShaderInfoLog(shader));
    }
    return shader;
  }

  // 2つのWebGLShader(頂点シェーダ・フラグメントシェーダ)
  // からWebGLProgramを作り返す
  createProgram(vs, fs) {
    // WebGL2RenderingContextコンテキスト
    const context = this.context;
    // WebGLProgramの作成
    const program = context.createProgram();
    // 頂点シェーダをアタッチする
    context.attachShader(program, vs);
    // フラグメントシェーダをアタッチする
    context.attachShader(program, fs);
    // シェーダーをリンクする
    context.linkProgram(program);
    // リンクが失敗したら例外を送出する
    if (!context.getProgramParameter(program, context.LINK_STATUS)) {
      throw new Error(context.getProgramInfoLog(program));
    }
    return program;
  }

  // 現在のレンダリング・ステートで使用するWebGLProgramを指定する
  useProgram(program) {
    this.context.useProgram(program);
  }

  // WebGLBuffer(Vetex Buffer) を作成し、データをセットし返す
  createBuffer(data) {
    // WebGL2RenderingContextコンテキスト
    const context = this.context;
    // WebGLBufferを作成する
    const buffer = context.createBuffer();
    // WebGLBufferのバインド
    context.bindBuffer(context.ARRAY_BUFFER, buffer);
    // dataのセット
    context.bufferData(context.ARRAY_BUFFER, data, context.STATIC_DRAW);
    // バインドの解除
    context.bindBuffer(context.ARRAY_BUFFER, null);
    return buffer;
  }
  
  // WebGLBufferをlocationで指定したアトリビュートに割り当てる
  setAttribute(buffer,location,size,type = this.context.FLOAT,normalize =false,byteStride = 0,byteOffset = 0){
    // WebGL2RenderingContextコンテキスト
    const context = this.context;
    context.bindBuffer(context.ARRAY_BUFFER, buffer);
    // locationのattributeを有効にする
    context.enableVertexAttribArray(location);
    // locationのattributeにWebGLBufferを割り当てる
    context.vertexAttribPointer(location, size, type, normalize, byteStride, byteOffset);    
  }

  /// WebGLVertexArrayObjectを生成し、返す
  createVertexArray({dataArray,dataTypes,bufferTypes, locations, sizes, indexBuffer,indexBufferType}){
      // WebGL2RenderingContextコンテキスト
      const context = this.context;
      // WebGLVertexArrayObjectを生成する
      const vao = context.createVertexArray();
      // WebGLVertexArrayObjectをバインドする
      context.bindVertexArray(vao);
      // 配列データからWebGLBufferを作成し、attributeに割り当てる
      for(let i = 0,e = dataArray.length;i < e;++i){
          // WebGLBufferの生成
          let vbo = context.createBuffer();
          // WebGLBufferのバインド
          context.bindBuffer(context.ARRAY_BUFFER, vbo);
          // WebGLBufferにデータを設定する
          context.bufferData(context.ARRAY_BUFFER, dataArray[i], bufferTypes ? bufferTypes[i] : context.STATIC_DRAW);
          // locationのattributeを有効にする
          context.enableVertexAttribArray(locations[i]);
          // locationのattributeにWebGLBufferを割り当てる
          context.vertexAttribPointer(locations[i], sizes[i], dataTypes ? dataTypes[i] : context.FLOAT, false, 0, 0);
      }
      // インデックスバッファーの生成
      if(indexBuffer){
          // WebGLBufferの作成
          let ibo = context.createBuffer();
          // WebGLBufferのバインド
          context.bindBuffer(context.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
          // WebGLBufferにインデックスデータを引き渡す
          context.bufferData(context.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new UInt32Array(iboData), indexBufferType ? indexBufferType : context.STATIC_DRAW);
      }
      // WebGLVertexArrayObjectのバインドを解除
      context.bindVertexArray(null);
      return vao;
  }

  setMatrix({model,view,projection}){
    this.model = model ? model : this.model;
    this.view = view ? view : this.view;
    this.projection = projection ? projection : this.projection;
    this.mvp = this.model.multiply(this.projection.multiply(this.view)); 
  }

  resize(){
    this.width = window.innerWidth;
    this.height = window.innerHeight;
    this.setMatrix({projection:Mat4.createPerspective({fovy:90, aspect:this.width / this.height, near:0.1, far:100})});
  }

  // uniform変数に値を設定する
  setUniformValue(prg,attributeName,value)
  {
    // uniform変数の位置を取得する
    var uniLocation = this.context.getUniformLocation(prg, 'mvpMatrix');
    // uniform変数に値を設定する
    this.context.uniformMatrix4fv(uniLocation, false, value);
  }

}

export default GL2;

/dev/webgl2/0001/index.html

<!doctype html>
<html lang="ja">

<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>WebGL 2.0</title>
    <link rel="stylesheet" href="./dat.gui.css" />
    <script src="./dat.gui.min.js"></script>
    <script type="text/javascript" src="./bundle.js"></script>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            padding: 0;
            overflow: hidden;
        }

        #container {
            position: relative;
        }

        #info {
            left: 25vw;
            top: 50vh;
            width: 50vw;
            position: absolute;
            background: white;
            color: black;
            opacity: 0.5;
            margin: auto;
            text-align: center;
            font-size: 3vw;
        }

        canvas#screen {
            width: 100vw;
            height: 100vh;
            margin: 0;
            padding: 0;
        }

        .error {
            color:red;
            font-size: 16px;
        }
    </style>
</head>

<body>
    <div id="container">
        <div id="info"></div>
    </div>
</body>

</html>

/dev/webgl2/0001/main.js

"use strict"
// 4x4 行列クラス
import Mat4 from './mat4.js';
// WebGL2.0 ラッパー
import GL2 from './gl2.js';

function loadTexture(src) {
  return new Promise((resolve, reject) => {
    const img = new Image();
    img.addEventListener('load', () => {
      resolve(img);
    });
    img.src = src;
  });
}

// 頂点シェーダ
const vertexShader =
`#version 300 es
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
uniform   mat4 mvpMatrix;
out vec4 oColor;
void main(void){
	gl_Position =  mvpMatrix * vec4(position,1.0);
  oColor = color;
}
`;

// フラグメントシェーダ
const fragmentShader =
`#version 300 es
precision highp float;
out vec4 color;
in vec4 oColor;
void main(void){
 	color = oColor;
}
`;

document.addEventListener('DOMContentLoaded', () => {

  // ローディング中の情報表示
  const info = document.getElementById('info');
  info.innerText = 'ロード中...しばらくお待ちください。';

  // GL2クラスの生成
  let gl2;
  try {
    gl2 = new GL2({ elem: document.getElementById('container') });
  } catch (e) {
    info = e.message;
    return;
  }

  // gl2オブジェクトからコンテキストを取り出す
  const ctx = gl2.context;
  // 画面クリアカラーの設定
  ctx.clearColor(0.0 /* Red */, 0.0 /* Green */, 0.0 /* Blue */, 1.0 /* Alpha */);
  // 深度バッファのクリア値の設定 
  ctx.clearDepth(1.0);
  // 画面クリア
  ctx.clear(ctx.COLOR_BUFFER_BIT | ctx.DEPTH_BUFFER_BIT);

  // 頂点シェーダの作成
  const vs = gl2.createShader(vertexShader, ctx.VERTEX_SHADER);
  // フラグメントシェーダの作成
  const fs = gl2.createShader(fragmentShader, ctx.FRAGMENT_SHADER);

  // プログラムの作成 
  const prg = gl2.createProgram(vs, fs);
  // 現在のレンダリングステートにプログラムを割り当てる
  gl2.useProgram(prg);

  // 頂点情報
  const vertices = new Float32Array([
    0.0, 1.0, 0.0,
    1.0, 0.0, 0.0,
    -1.0, 0.0, 0.0
  ]);

  // 色情報
  const colors = new Float32Array([
    0.0 /* Red */, 1.0 /* Green */, 0.0 /* Blue */, 1.0 /* Alpha */,
    0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
    1.0, 0.0, 0.0, 1.0,
  ]);

  // Vertex Array Objectの生成
  const vao = gl2.createVertexArray({
    dataArray:[vertices,colors],
    locations:[0,1],
    sizes:[3,4]
  });

  // Vertex Array Objectのバインド
  ctx.bindVertexArray(vao);

  // 各種行列の生成と初期化
  gl2.setMatrix({
    model:new Mat4().identity(),
    view:Mat4.createLookAt({eye:[0.0, 1.0, 3.0], center:[0, 0, 0], up:[0, 1, 0]}),
    projection: Mat4.createPerspective({fovy:90, aspect:gl2.width / gl2.height, near:0.1, far:100})
  });

  gl2.setUniformValue(prg,'mvpMatrix',gl2.mvp.matrix);
  render();

  // windows resize時の処理
  window.addEventListener('resize', () => {
    if (gl2) {
      gl2.resize();
      gl2.setUniformValue(prg,'mvpMatrix',gl2.mvp.matrix);
      render();
    }
  });

  info.style.display = 'none';

  // レンダリング処理
  function render() {
    ctx.clear(ctx.COLOR_BUFFER_BIT | ctx.DEPTH_BUFFER_BIT);
    ctx.drawArrays(ctx.TRIANGLES, 0, 3);
    ctx.flush();
  }

  // レンダリングループ
  function renderLoop() {
    render();
    requestAnimationFrame(renderLoop); // ループ処理
  }

});



/dev/webgl2/0001/mat4.js

// ------------------------------------------------------------------------------------------------
// mat4.js
// doxasさんのminMatrix.jsをES6バージョンに改造したもの
// https://wgld.org/d/library/l001.html
// ------------------------------------------------------------------------------------------------

class Mat4 {
  constructor(m = new Float32Array(16)) {
    this.matrix = m;
  }

  identity() {
    const dest = this.matrix;
    dest[0] = 1; dest[1] = 0; dest[2] = 0; dest[3] = 0;
    dest[4] = 0; dest[5] = 1; dest[6] = 0; dest[7] = 0;
    dest[8] = 0; dest[9] = 0; dest[10] = 1; dest[11] = 0;
    dest[12] = 0; dest[13] = 0; dest[14] = 0; dest[15] = 1;
    return this;
  }

  multiply(matrix, destMatrix = new Mat4()) {
    const mat1 = this.matrix, mat2 = matrix.matrix;
    const dest = destMatrix.matrix;
    const a = mat1[0], b = mat1[1], c = mat1[2], d = mat1[3],
      e = mat1[4], f = mat1[5], g = mat1[6], h = mat1[7],
      i = mat1[8], j = mat1[9], k = mat1[10], l = mat1[11],
      m = mat1[12], n = mat1[13], o = mat1[14], p = mat1[15],

      A = mat2[0], B = mat2[1], C = mat2[2], D = mat2[3],
      E = mat2[4], F = mat2[5], G = mat2[6], H = mat2[7],
      I = mat2[8], J = mat2[9], K = mat2[10], L = mat2[11],
      M = mat2[12], N = mat2[13], O = mat2[14], P = mat2[15];

    dest[0] = A * a + B * e + C * i + D * m;
    dest[1] = A * b + B * f + C * j + D * n;
    dest[2] = A * c + B * g + C * k + D * o;
    dest[3] = A * d + B * h + C * l + D * p;
    dest[4] = E * a + F * e + G * i + H * m;
    dest[5] = E * b + F * f + G * j + H * n;
    dest[6] = E * c + F * g + G * k + H * o;
    dest[7] = E * d + F * h + G * l + H * p;
    dest[8] = I * a + J * e + K * i + L * m;
    dest[9] = I * b + J * f + K * j + L * n;
    dest[10] = I * c + J * g + K * k + L * o;
    dest[11] = I * d + J * h + K * l + L * p;
    dest[12] = M * a + N * e + O * i + P * m;
    dest[13] = M * b + N * f + O * j + P * n;
    dest[14] = M * c + N * g + O * k + P * o;
    dest[15] = M * d + N * h + O * l + P * p;
    return destMatrix;
  };

  scale(vec, destMatrix = new Mat4()) {
    const mat = this.matrix;
    const dest = destMatrix.matrix;

    dest[0] = mat[0] * vec[0];
    dest[1] = mat[1] * vec[0];
    dest[2] = mat[2] * vec[0];
    dest[3] = mat[3] * vec[0];
    dest[4] = mat[4] * vec[1];
    dest[5] = mat[5] * vec[1];
    dest[6] = mat[6] * vec[1];
    dest[7] = mat[7] * vec[1];
    dest[8] = mat[8] * vec[2];
    dest[9] = mat[9] * vec[2];
    dest[10] = mat[10] * vec[2];
    dest[11] = mat[11] * vec[2];
    dest[12] = mat[12];
    dest[13] = mat[13];
    dest[14] = mat[14];
    dest[15] = mat[15];
    return destMatrix;
  };

  translate(vec, destMatrix = new Mat4()) {
    const mat = this.matrix;
    const dest = destMatrix.matrix;

    dest[0] = mat[0]; dest[1] = mat[1]; dest[2] = mat[2]; dest[3] = mat[3];
    dest[4] = mat[4]; dest[5] = mat[5]; dest[6] = mat[6]; dest[7] = mat[7];
    dest[8] = mat[8]; dest[9] = mat[9]; dest[10] = mat[10]; dest[11] = mat[11];
    dest[12] = mat[0] * vec[0] + mat[4] * vec[1] + mat[8] * vec[2] + mat[12];
    dest[13] = mat[1] * vec[0] + mat[5] * vec[1] + mat[9] * vec[2] + mat[13];
    dest[14] = mat[2] * vec[0] + mat[6] * vec[1] + mat[10] * vec[2] + mat[14];
    dest[15] = mat[3] * vec[0] + mat[7] * vec[1] + mat[11] * vec[2] + mat[15];
    return destMatrix;
  };

  rotate(angle, axis, destMatrix = new Mat4()) {
    const dest = destMatrix.matrix;
    const mat = this.matrix;
    var sq = Math.sqrt(axis[0] * axis[0] + axis[1] * axis[1] + axis[2] * axis[2]);
    if (!sq) { return null; }
    var a = axis[0], b = axis[1], c = axis[2];
    if (sq != 1) { sq = 1 / sq; a *= sq; b *= sq; c *= sq; }
    var d = Math.sin(angle), e = Math.cos(angle), f = 1 - e,
      g = mat[0], h = mat[1], i = mat[2], j = mat[3],
      k = mat[4], l = mat[5], m = mat[6], n = mat[7],
      o = mat[8], p = mat[9], q = mat[10], r = mat[11],
      s = a * a * f + e,
      t = b * a * f + c * d,
      u = c * a * f - b * d,
      v = a * b * f - c * d,
      w = b * b * f + e,
      x = c * b * f + a * d,
      y = a * c * f + b * d,
      z = b * c * f - a * d,
      A = c * c * f + e;
    if (angle) {
      if (mat != dest) {
        dest[12] = mat[12]; dest[13] = mat[13];
        dest[14] = mat[14]; dest[15] = mat[15];
      }
    } else {
      dest = mat;
    }
    dest[0] = g * s + k * t + o * u;
    dest[1] = h * s + l * t + p * u;
    dest[2] = i * s + m * t + q * u;
    dest[3] = j * s + n * t + r * u;
    dest[4] = g * v + k * w + o * x;
    dest[5] = h * v + l * w + p * x;
    dest[6] = i * v + m * w + q * x;
    dest[7] = j * v + n * w + r * x;
    dest[8] = g * y + k * z + o * A;
    dest[9] = h * y + l * z + p * A;
    dest[10] = i * y + m * z + q * A;
    dest[11] = j * y + n * z + r * A;
    return destMatrix;
  };

  static createLookAt({eye, center, up, destMatrix = new Mat4()}) {
    const dest = destMatrix.matrix;
    const eyeX = eye[0], eyeY = eye[1], eyeZ = eye[2],
      upX = up[0], upY = up[1], upZ = up[2],
      centerX = center[0], centerY = center[1], centerZ = center[2];
    if (eyeX == centerX && eyeY == centerY && eyeZ == centerZ) 
    { 
      return destMatrix.identity(); 
    }

    let x0, x1, x2, y0, y1, y2, z0, z1, z2, l;
    z0 = eyeX - center[0];
    z1 = eyeY - center[1];
    z2 = eyeZ - center[2];
    l = 1 / Math.sqrt(z0 * z0 + z1 * z1 + z2 * z2);
    z0 *= l; z1 *= l; z2 *= l;
    x0 = upY * z2 - upZ * z1;
    x1 = upZ * z0 - upX * z2;
    x2 = upX * z1 - upY * z0;
    l = Math.sqrt(x0 * x0 + x1 * x1 + x2 * x2);
    if (!l) {
      x0 = 0; x1 = 0; x2 = 0;
    } else {
      l = 1 / l;
      x0 *= l; x1 *= l; x2 *= l;
    }
    y0 = z1 * x2 - z2 * x1; y1 = z2 * x0 - z0 * x2; y2 = z0 * x1 - z1 * x0;
    l = Math.sqrt(y0 * y0 + y1 * y1 + y2 * y2);
    if (!l) {
      y0 = 0; y1 = 0; y2 = 0;
    } else {
      l = 1 / l;
      y0 *= l; y1 *= l; y2 *= l;
    }
    dest[0] = x0; dest[1] = y0; dest[2] = z0; dest[3] = 0;
    dest[4] = x1; dest[5] = y1; dest[6] = z1; dest[7] = 0;
    dest[8] = x2; dest[9] = y2; dest[10] = z2; dest[11] = 0;
    dest[12] = -(x0 * eyeX + x1 * eyeY + x2 * eyeZ);
    dest[13] = -(y0 * eyeX + y1 * eyeY + y2 * eyeZ);
    dest[14] = -(z0 * eyeX + z1 * eyeY + z2 * eyeZ);
    dest[15] = 1;
    return destMatrix;
  };

  static createPerspective({fovy, aspect, near, far, destMatrix = new Mat4()}) {
    const dest = destMatrix.matrix;
    const t = near * Math.tan(fovy * Math.PI / 360);
    const r = t * aspect;
    const a = r * 2, b = t * 2, c = far - near;
    dest[0] = near * 2 / a;
    dest[1] = 0;
    dest[2] = 0;
    dest[3] = 0;
    dest[4] = 0;
    dest[5] = near * 2 / b;
    dest[6] = 0;
    dest[7] = 0;
    dest[8] = 0;
    dest[9] = 0;
    dest[10] = -(far + near) / c;
    dest[11] = -1;
    dest[12] = 0;
    dest[13] = 0;
    dest[14] = -(far * near * 2) / c;
    dest[15] = 0;
    return destMatrix;
  };

  transpose(destMatrix = new Mat4()) {
    const mat = this.matrix;
    const dest = destMatrix.matrix;
    dest[0] = mat[0]; dest[1] = mat[4];
    dest[2] = mat[8]; dest[3] = mat[12];
    dest[4] = mat[1]; dest[5] = mat[5];
    dest[6] = mat[9]; dest[7] = mat[13];
    dest[8] = mat[2]; dest[9] = mat[6];
    dest[10] = mat[10]; dest[11] = mat[14];
    dest[12] = mat[3]; dest[13] = mat[7];
    dest[14] = mat[11]; dest[15] = mat[15];
    return destMatrix;
  };

  inverse(destMatrix = new Mat4()) {
    const dest = destMatrix.matrix;
    const mat = this.matrix;
    const a = mat[0], b = mat[1], c = mat[2], d = mat[3],
      e = mat[4], f = mat[5], g = mat[6], h = mat[7],
      i = mat[8], j = mat[9], k = mat[10], l = mat[11],
      m = mat[12], n = mat[13], o = mat[14], p = mat[15],
      q = a * f - b * e, r = a * g - c * e,
      s = a * h - d * e, t = b * g - c * f,
      u = b * h - d * f, v = c * h - d * g,
      w = i * n - j * m, x = i * o - k * m,
      y = i * p - l * m, z = j * o - k * n,
      A = j * p - l * n, B = k * p - l * o,
      ivd = 1 / (q * B - r * A + s * z + t * y - u * x + v * w);
    dest[0] = (f * B - g * A + h * z) * ivd;
    dest[1] = (-b * B + c * A - d * z) * ivd;
    dest[2] = (n * v - o * u + p * t) * ivd;
    dest[3] = (-j * v + k * u - l * t) * ivd;
    dest[4] = (-e * B + g * y - h * x) * ivd;
    dest[5] = (a * B - c * y + d * x) * ivd;
    dest[6] = (-m * v + o * s - p * r) * ivd;
    dest[7] = (i * v - k * s + l * r) * ivd;
    dest[8] = (e * A - f * y + h * w) * ivd;
    dest[9] = (-a * A + b * y - d * w) * ivd;
    dest[10] = (m * u - n * s + p * q) * ivd;
    dest[11] = (-i * u + j * s - l * q) * ivd;
    dest[12] = (-e * z + f * x - g * w) * ivd;
    dest[13] = (a * z - b * x + c * w) * ivd;
    dest[14] = (-m * t + n * r - o * q) * ivd;
    dest[15] = (i * t - j * r + k * q) * ivd;
    return destMatrix;
  };
}

export default Mat4;

/dev/webgl2/0001/package.json

/dev/webgl2/0001/readme.md

## WebGL2の学習

wgld.orgのソースコードをWebGL2ベースに書き換えてみる
まずは三角形を描画してみる。

/dev/webgl2/0001/rollup.config.js

// rollup.config.js
export default {
  entry: 'main.js',
  format:'iife',
  dest: 'bundle.js' // equivalent to --output
};

/dev/webgl2/0001/thumbnail.png