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S.F. Info.

S.F.@SFPGMR

2019/5/3 17:51:25

@RE_DO 好きというまでになったものはないですね。あ、ただ米津さんの「フラミンゴ」っていう曲はちょっと繰り返し聴きましたね。いい曲だなあと思いました。あとは「サチモス」ぐらい(笑)

S.F.@SFPGMR

2019/5/3 17:49:36

@RE_DO いやもうREAPERを使ったらトラッカーに戻る気はしないです。市販のDAWってこんなすごいんだって今も思ってますから。私のような半端なものが手を出すジャンルではないと思いました。。

S.F.@SFPGMR

2019/5/3 17:42:48

@RE_DO そう、Aodixですね。これがなかなか惜しいソフトなのですよね。出力がASIOのみという割り切った仕様で。作者のArguruさんはお亡くなりなって、そこで開発はストップしてしまいましたが。。

2019/5/3 17:45:17

@RE_DO トラック・エディタの部分がトラッカーにしては秀逸だと思いました。当時。やっぱりノイズ・トレッカーやPsycleを作った作者だけあるなと思いましたね。モジュラー部分もPsycleやBuzzにない特徴がありましたね。

S.F.@SFPGMR

2019/5/3 17:12:39

@RE_DO 根気はあまりないですね。今は楽に音が出せるようになったので、何かの合間にちょこっと直してYouTubeにアップする感じでやってますね。この音色とフレーズっててソフトシンセだとこうやったら出るかなあ?という感じで。GW中はまとまった時間があるのでかなり集中してやってますが。

2019/5/3 17:18:10

@RE_DO 当時のスタジオ・ワークをなぞったり、音作りの秘訣をご本人に聞いて確かめるというより(そんな機会おそらくないですけど)は、PCでの音楽制作環境が良くなってるので、ソフトシンセでどうやったらシミュレートできるかな?いう感じでやってますね。答えになってますでしょうか。

2019/5/3 17:19:54

@RE_DO PCのソフトシンセでYMOの曲を再現できるんじゃないかと思い始めたのは、BuzzとPsycleを使い始めたころからですよね。やっぱり。

2019/5/3 17:21:38

@RE_DO 根気が続くのはRYDEENが強烈に好きだというのがやっぱり大きいのかなあ・・。と思いますね。テクノポリスやBEHIND THE MASKも好きですけどね。

2019/5/3 17:25:34

@RE_DO Psycleでゲートタイムを入力できるように改造してみたことがあるのですが、それも基本RYDEENのためなんですよね。他のソフトに興味が移って途中で放置(放棄?)してしまいましたが。

S.F.@SFPGMR

2019/5/3 16:48:14

@RE_DO リミックスとアレンジは私はあまり好きではないんですね。。オリジナルかつスタジオワークで作られたものが一番ですね。YMOのライブも好きですがやっぱりお三方がスタジオにこもって作った作品が一番好きですね。

2019/5/3 16:50:09

@RE_DO なのでRYDEENもリミックスやいわゆる自分の色を出してカバーするのではなくて、できる限りスタジオワークで作られた音を再現したくてやってる感じです。まだほど遠いのですが。

2019/5/3 16:53:01

@RE_DO これは高校生ぐらいの時からそう思ってまして。ソリッド・ステート・サバイバーを最初買って聞いたときに「これは未来の音だ」と思ったクチなんで(笑)。これはどうやって音を作ってるんだろう?って素直に思ったんですね。当時。

2019/5/3 16:55:10

@RE_DO 「QSエンコーダ使ってSEが飛び出してくる」なんちゅうことを細野さんがどこかで言ってたような気もしますが、なんかこう職人が技術を手にして未来のサウンドを作ったような感じがとても好きなんです。ハイ。

2019/5/3 16:57:41

@RE_DO もちろんコンピュータが演奏を担ってるというウワサ(笑)も私の興味をそそったのですが。実際パソコンを買っていや無理だと当時思って(笑)。MC-8という音楽専用のコンピュータを使ってるし、大半は手弾きだったのも後で知ってこりゃ私には無理だと(笑)

2019/5/3 17:00:33

@RE_DO で何度もこのアルバムを聴いて、RYDEENがやっぱり一番好きになってるんですね。パートBのGm7→Dm11(譜面ではこうなってますが合ってますかな?)というコードに打ちのめされたのかなあ。。とか自分では思ってますが。

2019/5/3 17:02:26

@RE_DO 私、コード(和声)のことはさっぱりわかりませんが、そのコードの変化というか構成音の不思議さにひかれたのは確かだと思いますわ。それとRYDEENは見事なまでにお三方の色が出ていない(笑)。

S.F.@SFPGMR

2019/5/3 11:00:40

げぇえ。飯塚くん先発か。。さらに2回までで9得点とは。。これはもうほぼ準決勝確定か?

2019/5/3 13:25:40

なんとあの望洋に5回コールドで勝つとは。。12-1。センバツで一皮むけたか。。

2019/5/3 13:27:31

銚子商も千葉明徳に6-1か。。準決勝は公立同士、しかも古豪対決となりましたか。。

S.F.@SFPGMR

2019/5/1 12:04:36

うーむ。中央学院負けたか。

S.F.@SFPGMR

2019/5/1 10:13:06

専大松戸のPがすごそうだな。。あの中央学院を10K・3安打に抑えてるのか。後半どうなるかはわからんがこれはひょっとするかもね。。

S.F.@SFPGMR

2019/5/1 0:17:07

今やってるゲーム何?と聞かれたらサンダークロスと答えるしかないな。。

S.F.@SFPGMR

2019/5/1 0:00:14

今日は自分にしては夜更かししてしまったな。。といってたら令和になったわ。。

S.F.@SFPGMR

2019/4/29 21:08:20

おお、習志野杉山くんベンチ入りか。これは大きいね。。

S.F.@SFPGMR

2019/4/27 10:15:58

ただいまMakeの勉強中。。

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GNU make 日本語訳(Coop編) - 目次

S.F.@SFPGMR

2019/4/26 4:33:22

確かにコンパイラの作り方を学ぶには、Cはいい題材だよなあ。。それと成果物を出しながら段階的にスペックアップしていくのは確かに飽きずに続けられる可能性を高めるよなあ。

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低レイヤを知りたい人のためのCコンパイラ作成入門

2019/4/26 5:59:44

これはちゃんと読むことにしよう。

S.F.@SFPGMR

2019/4/25 19:00:52

鋭い。。
「オリジナルの言語をデザインして実装するのは、言語のデザインセンスを磨くという意味ではよいのですが、落とし穴もあります。実装が面倒なところは、言語仕様でそれを避けることにより実装しないで済ませてしまうことができるのです。」

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低レイヤを知りたい人のためのCコンパイラ作成入門

S.F.@SFPGMR

2019/4/25 18:54:36

こりゃまたタイムリーな。。

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低レイヤを知りたい人のためのCコンパイラ作成入門

三重野 慶art@mienokei

2019/4/25 17:52:17

これで完成にしました!!木漏れ日難しくて4ヶ月近くかかった🙌🏻
蛍光灯の反射があるので逆さ置きと細部もスレッドで上げます

#油絵 #art #oilpainting #artwork https://t.co/013ImQAVS2

yasuho@yasuho68k

2019/4/25 12:56:12

ポールポジションって、Z8000使ってたんだ。知らなかった… bandainamcoent.co.jp/asobimotto/pag…

S.F.@SFPGMR

2019/4/24 6:56:48

--experimental-modules は2019/10のLTSリリースで外れる予定なのね。。
Announcing a new — experimental-modules by @nodejs

Announcing a new --experimental-modules - Node.js Foundation - Medium
Back in 2017, Node.js 8.9.0 shipped experimental support for ECMAScript modules, known for their import and export statements. This support was behind the flag --experimental-modules. A lot has…

Node.js@nodejs

2019/4/24 1:17:02

🎉 Node.js v 12 is here!! Read more at the blog ---> bit.ly/2GCnsA4

S.F.@SFPGMR

2019/4/22 20:20:54

うーん。なんかちょっとこれは。。

Standardizing WASI: A system interface to run WebAssembly outside the web - Mozilla Hacks - the Web developer blog
WebAssembly is an assembly language for a conceptual machine, not a physical one. This is why it can be run across a variety of different machine architectures. WebAssembly needs a ...

阿部@ave620

2019/4/21 20:33:23

いやだから!!!!!!!筋肉痛が遅れてくるのは加齢が原因じゃないらしいんですよ!!!!!!!!
三日目に筋肉痛になっても!!!!!!
老いとは!!!!関係ないの!!!!! https://t.co/XlYm6NN0wS

S.F.@SFPGMR

2019/4/20 22:02:55

@syntaxerrors72 ちょっと変なバイアスがかかってるんですよね。。グラIIなんかもそうなんですね。直接関わったわけでもないのですが(笑)。まあバイアスがあろうがなかろうが面白いですけどね。。

S.F.@SFPGMR

2019/4/20 21:46:44

@syntaxerrors72 まああのゲームは純粋な(?)スクロール・シューティングを作りたいと願っていたお二方の希望がようやく叶った代物ではなかったかと記憶してるんですね。そういう意味でも思い入れは深いですね。。

S.F.@SFPGMR

2019/4/20 21:40:06

@syntaxerrors72 ちょっとだけ。やっぱりバグが多い。おそらくコナミのゲームでも一番バグが多かったのではないかと。某PGの技術力が未熟なせいですかね(笑)。それに比べてサンダークロスはかっちりと作ってあっていいですわ(笑)。技術力の差を感じます。。

2019/4/20 21:41:21

@syntaxerrors72 CPUは同じだけど、基板の性能はサンダークロスのほうが低いんじゃないかと思いますね。たぶん。

S.F.@SFPGMR

2019/4/20 21:21:15

@syntaxerrors72 スクランブル・ツインビー・グラディウス・沙羅曼蛇・グラディウスIIあたりはレジェンドだと思うのですが、サンダークロスとAJaxのようなレアものが入っているのがこの商品の面白いところですね。

2019/4/20 21:23:48

@syntaxerrors72 対談はもろに懐かしい人が出ていて、ちょっと涙が出そうになりました。私も歳を取って涙もろくなっております(笑)。まああの対談の方からしたら、私などは星の数ほどいるPGの一人で記憶にもないでしょうけど。。

2019/4/20 21:26:07

@syntaxerrors72 久しぶりにシューティングやってみて思うのは今やっても面白いところですね。グラフィックも結構緻密で手書きの味がでてるというか(笑)、今のゲームにはない表現ですよね。

2019/4/20 21:36:17

@syntaxerrors72 1987年~1990年あたりは多色化は進んだのですがピクセルは粗く、その独特な感じがとても好きなんですよね。