S.F.@SFPGMR
ゲームってプログラミングだけではできない。ゲームデザインを考えないといけないし、絵も描かないといけないし、データ作りもしないといけない。私はいつもそこで挫折する。
こんな簡素でレトロなシューティングゲームでも、敵の配置位置や移動パターンを考え、それをデータ化しなくてはいけない。
No ImageGalaxy Fight Game
敵の動きや配置データを一面分作るだけでヘロヘロになってしまう。アイデア・キャラデザインを某ゲームから拝借してるにも関わらずである。。
しかもあまり面白くない。。
いや、あまりというか全然面白くない。。
ギャラガのような爽快感のあるシューティングを作ってみたいと思ってスタートしたと思うのだが、劣化コピーに成り下がってしまっている。。個人の趣味でゲーム作りを完遂できる人というのはリスペクトするしかないよな。。
これでもゲーム会社に3年ちょっといて、いくつかは完成までこぎつけたが、それはゲームデザイナー・グラフィックデザイナー・サウンドデザイナーという強い味方がいたからだろうな。
まあそれでもいつかはオリジナルのゲームを完成させたいとは思うが。。しかし個人の趣味でゲームを作り始めたのはいつ頃だったかな。。
私の場合1980年代前半のパソコンブームで一度オリジナルゲームを作ろうとして完成できることができなくて、ゲーム会社に就職してる間は個人のゲーム作りはお休み、そして今の会社で趣味のゲーム製作を再開したことになるな。
そのゲームを再開したタイミングというのはおそらくIBMのAptivaというPCを買ってからだろうと思うな。とすると1996年くらいではなかろうかと思う。たしかWinGLかなあと思うんだよなあ。それとVC++4.0だったような。。
WinGLというのはドワンゴにいる恋塚さんという方が作られたゲーム用のライブラリであった。それで横スクロールのシューティングを作ろうとしたんだよな。確か。。もう20年以上前なのか。。Windows Game SDKとかもあったよなあ。。
このIBMのAptivaに積まれている波形メモリ音源はなかなかいい音ががしたような記憶があるんだよな。
それはさておき、しばらくするとDirectXが登場するのですわ。
WinGLのネタとしてCarax’95がCマガに載ってて、それにつられて作り始めたような気がするぜ!!!
No ImageBio_100%|GAME REVIEW|Carax'95
このゲームはタイムトライアル・シューティングという変わったジャンルのゲームだった。でも動きがスムーズで感動したわ。当時。。
そうだ。このBio100%ちゅうグループにあこがれを抱いておった。おそらく若い子がアイドルに熱をあげるようにね。。
No ImageBio_100%
DirectXの初期って清水亮さんだよなあ。。面識はありませんが。。確かDirectXのエバンジェリストだったような記憶も。
まあ初期のDirectXというのは2DのグラフィックAPIであった。しかもかなり原始的なものだったよなあ。ハードウェアアクセラレーションを使った矩形描画エンジンだもんな。基本。
DirectDrawちゅう名前でしたな。カラーキーを使ったBitBltというのが目玉。ダブル・バッファ、アルファ・ブレンドなんちゅうキーワードもこのころからだったよなあ。。
APIがどんなだったかも全く記憶にないなあ。。あれだけハマってたというのに。。