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S.F. Info.

S.F.@SFPGMR

2019/7/14 17:27:39

自作RYDEENカバーのプレイリストを整理。最初のほうから聴くとレベルアップしてるのがわかるけど、10年かかってるからね。これ。。

YMO - Rydeenをカバーする - YouTube
YouTube でお気に入りの動画や音楽を楽しみ、オリジナルのコンテンツをアップロードして友だちや家族、世界中の人たちと共有しましょう。

2019/7/14 17:33:53

違うか。20年近いのか。。あほだな。。

2019/7/14 17:41:20

Psycle -> Buzz -> REAPERとツールを変えてきた。どれもいいツールだけどやっぱりREAPERが一番かなと思うね。。

2019/7/14 17:46:30

Psycle使う前はBuzzで、その前はFast TrackerだとかMOD Plug Trackerとか使ってたんだよな。AodixはテクノポリスとかBehind The Maskのカバーで一時期使ってた。

2019/7/14 17:46:30

Aodixはモジュラータイプ・トラッカーの進化形の一つの方向性を示してたんだけど、作者のArguruさんがお亡くなりになってしまって、そこで開発が止まってしまったんですな。結構好きだったんだけどね。

2019/7/14 17:47:27

もうソフトウェアもダウンロードできなくなってるね。。

KVR: Aodix by Arguru Software - Tracker
Aodix by Arguru Software (@KVRAudio Product Listing): Aodix is described as the ultimate bridge between tracking and sequencing, featuring full support for ASIO and VST 2.0 allowing modular wiring of VST instances and pure real-time operation. Main features: 256 track multi-pattern sequencer. Virtually unlimited pattern length, intended for pattern call operation. 32-bit float sample precision. Up to 960 PPQN timestamp precision. Selectable timelin...

2019/7/14 18:03:14

画期的だったのはAudio I/OがASIOだけだというところ。この割り切りがまずすごいよね。のちにWASAPIができたから、そっちにも対応したかもしれんけど。

2019/7/14 18:03:15

普通のDAWはイベントが横に流れるんだけど、Aodixは縦に流れるんだよね。そしていわゆるMOD Trackerというのはトラックが単音なんだけど、Aodixはマルチトラック・マルチイベントというところが画期的なんだよね。 https://t.co/jcGSWGrdpz

2019/7/14 18:09:52

これはシーケンス・パターンの画面なんだけど、横にノートを追加してくことでコードが入力できるんだよね。それとパターンとトラックの考え方が独特なんだよね。 https://t.co/Xbdmy4vL9o

2019/7/14 18:12:57

それをノートイベントが前後に簡単にシフトできるし、ゲート・タイムが視覚的に把握できるという点でも他のTrackerを凌駕してたと思う。こういうの
MOD Trackerというカテゴリでは苦手な部分なんだよね。でもまあこれは「あれば便利」というレベルの話で必須ではないけどね。

2019/7/14 18:15:15

トラックのつくりかたも独特で、パターンでフレーズを作ってそれをトラックに並べてくんだけど、それを入れ子にできるんだよね、Aodixは。なのですごく柔軟な音作りができるんだよな。言葉ではうまく説明できんところだけど。。

2019/7/14 18:20:53

モジュラー・ビューによるオーディオ・ルーティングもBuzzやPsycle譲り。Aodixがすごいのはチャンネルごとにルーティング接続ができるところ。 https://t.co/SjPlXtmIOA

2019/7/14 18:22:49

こういうマルチアウトなVSTもきちんと接続設定が視覚的にサポートされていた。よくできてるよね。。 https://t.co/tKDnO9JTbR

2019/7/14 18:25:04

Aodixもバージョンアップを重ねて洗練されていく途中で作者がお亡くなりになり、その後フリーウェア化されてしばらく公開されてたんだけど、どうもそのサイトも閉鎖されてしまったようだね。。

S.F.@SFPGMR

2019/7/12 21:22:55

いやーこれはなかなか。。 https://t.co/ngwnkNfFUx

2019/7/12 21:26:43

🕹が使いづらすぎて辛い。。

2019/7/13 5:14:45

このスティックでシューティングの微妙なコントロールは本当にきつい。。がどこか懐かしい感じがする。 https://t.co/GLYX52UHxc

2019/7/13 5:23:48

なんか2019/12にフルサイズでちゃんとキーボードが動く「C64」ちゅうのが発売予定らしいね。。

The C64 - Retro Games

2019/7/13 5:24:28

Youtube - THEC64 — Coming December 2019

2019/7/13 5:32:06

BASICとアセンブラでプログラミング可能と書いてあるな。価格は15000円くらいですな。。2019/12発売か。。

2019/7/13 6:01:23

C64 MiniでもこのTrackerはBASICからロードすれば動くらしいね。。

[CSDb] - SID-Wizard 1.8 by Hermit and SIDRIP Alliance and Singular (2018)
Commodore 64 Tool: SID-Wizard 1.8 by Hermit and SIDRIP Alliance and Singular. Released on 3 June 2018

2019/7/13 6:01:23

エミュレータで開発してC64 Miniで動かして楽しむなんていうこともできるんですな。。ニッチだがなかなか奥の深い世界ですわ。。

2019/7/13 18:05:29

そもそもUSのPCに憧れがあって。まあ最初はApple IIなんだけどね。大阪日本橋に行ってはため息をついたもんだ。本体だけで30万以上はしていたからね。当然中学生の私じゃ手が出ないわけ。

2019/7/13 18:05:30

国内だとPC8001やMZ80K2くらいの頃だと思うんだな。魅力的に映ったのはそのグラフィックと本体筐体のデザインですわ。

Apple II - Wikipedia

2019/7/13 18:08:16

雑誌の広告見ても日本のはほんと無骨で事務的な香りがするのに対して、Apple IIは当時すでにエンターテイメント性を感じさせるものがあったんだよね。

2019/7/13 18:10:58

グラフィックも280ドット×192ドット4色くらいなんだけど、当時のPC8001は疑似グラフィック160x100だからまあその表現力の差はかなり違ってた。アメリカはやっぱ違うわ。と当時思った。東レが代理店だったのはちょっと不思議に思ったけどね。

2019/7/13 18:13:02

実物もショップのショーケースの中でしか見ることはできなかったし、本物を触ったことは結局一度もないんだけどね。

2019/7/13 18:15:32

ベーマガでもApple II のゲームは毎号掲載されてたような気がするんだよな。記憶にあるのは「カラテカ」と「バンディッツ」「ウィザードリィ」だよな。。

2019/7/13 18:17:21

当時シューティング好きだったから、「バンディッツ」の記事はかなり熟読した記憶があって。実際はクソゲーっぽいんだけどね。Youtubeみて「なるほどぉ」と。

Youtube - Bandits longplay w/ cheats (Apple II - Sirius)

2019/7/13 18:19:16

ただ動きに関してはピクセル単位で高速に動いてて当時の国産PCのスペック考えたら、「やっぱすげぇ!」ってなるんだけど。

2019/7/13 18:21:53

CPUはMOSの6502。チップ単価が8080に比べてめちゃ安かったから採用したらしいんだけど。アーキテクチャ的には8080は確かに豪華な気がする。6502はいかにも回路が少なくて安く作れそうな感じ(笑)。でも動作速度は速いCPUなんだよな。。

2019/7/13 18:24:18

国産のPCは日立・富士通が6800/6809あたりで、その他はほぼZ80だったよな。6502使ってるPCはなかったと思うんだよ。C64も6510だったよな。アメリカではホーム・コンピュータ用のCPUはほぼ6502系で一時期占められてたんだよな。

2019/7/13 18:26:32

「ウィザードリィ」はタイトル画面しか知らんが、「ロールプレイングゲーム」というジャンルを確立した金字塔のようなゲームだったよな。

Youtube - Wizardry #1(AppleII Ver.) GamePlay part1

2019/7/13 18:28:42

シューティング・ゲームしか知らん私にとっては「何なん?」ていう感じだったけど(笑)。パーティを組んでプレイヤーを成長させながらシナリオをクリアしていくという。まあ画期的ですわな。

2019/7/13 18:32:18

そんなクリエイティブで独創的なゲームが出現するのが「Apple II」というパソコンだった。すごいと思わない?

2019/7/13 18:32:19

あとでこのパソコンは2人のスティーブによって作られたことを知るんだけど。そりゃ出来はいいよねえ。だからあんなにクリエイティブな香りがしてたんだなと。

2019/7/13 18:34:33

この「カラテカ」の画面もあちこちの雑誌で見かけたよ。。今は動く画面が見れるようになった。感涙ものですわ。。

Youtube - Apple II Game: Karateka (1984 Brøderbund)

2019/7/13 18:37:54

まあそれでApple IIはあきらめて。それで白羽の矢がたったのがC64なわけだけど。確か10万を切る価格だったと思うんだよね。ただこの時期になると国産パソコンもまともなグラフィック機能を持つようになってたから、見た目低解像度なC64はちょっとチープに映ったんだよな。

2019/7/13 18:42:10

VIC 1001とかマックス・マシーンなんちゅう廉価版のPCもあったんだけど、RAMの少なさが気になってしょうがなかった。でまあMZ-700というのがシャープから出て、79,800円なのでそれに飛びついたんだよね。実際はテープドライブつけたから89,800円なんだけどね。

2019/7/13 18:42:11

そこから私は国産PCに流れていったので、アメリカ製の8ビットPCを手にすることはできなかった。かなり後に社会人になってIBMのノート
PCを購入してアメリカ製のPCは手にすることができたはできたけどね。

2019/7/13 18:43:27

グラフィックに注目してたのに、当時一番グラフィック機能が貧弱なMZ-700を買ってしまったのはなぜなのかはよくわからんのだけど(笑)。多分価格とRAMの多さに惹かれたんだと思う。

2019/7/13 18:46:31

この流れでくると選択はPC6001のほうが自然なんだけど、なぜかMZ-700(笑)。なぜP6を買わなかったのかというとなぜかグラフィック機能に重きを置かずRAM容量だけで比較したから(笑)。「クリーンコンピュータ」という思想にもなぜか惹かれたんだよな。。

2019/7/13 18:49:15

C64を買わなかったのはC64の情報が雑誌にはほとんど載ってなかったから。C64がヒットしてから雑誌にちょこちょこ載るようになって。そこで「KAWASAKIシンセサイザー」のことを知ったわけ。

2019/7/13 18:54:08

雑誌によるとC64はシンセのようなサウンドチップが載っていると。そしてこのソフトウェアの紹介をしてたわけなんだけど。Youtubeにもあって最近思い出して聞いたんだけど、PSGというかファミコンっぽい音でこれがなんでその雑誌に紹介されていたのかちょっと不思議で(笑)。

Youtube - Kawasaki Synthesizer Demo - C64

2019/7/13 18:57:20

これなんかイントロでフィルタのカットオフをいじってて。こういうことがSIDでは普通にできるんだよな。

Youtube - Mitch & Dane - "Gloria" (C64) [Oscilloscope View]


PSGと全然違うよね。

2019/7/13 19:15:16

音は3音しか出ないので、高速アルペジオ疑似和音という、パソコンの自動演奏でしかなしえない奏法が開発されたりしてね。

Youtube - C64 Jeroen Tel's "Kinetix" Oscilloscope View

2019/7/13 19:16:58

そしてソフトウェア技術が進化してサンプル音を鳴らすことができるようになるんだよな。

Youtube - C64 Jeroen Tel's "Turbo Outrun" Oscilloscope view

2019/7/13 19:19:39

矩形波のデューティ比を変えたサウンドなんかも余裕でこなす。このチップが1981年に開発されてたんだよね。

Youtube - C64 Matt Gray's Driller loader theme oscilloscope view

2019/7/13 19:22:20

国内のPCはPSG→FMと流れていったので、このような減算方式のシンセチップのLSIが開発され、発展することもなかった。USもSID以外はその流れのようだけどね。

2019/7/13 19:41:27

FM音源は回路構成が単純なわりに複雑な音が出せる。コスト・パフォーマンスがいいんだよね。なので流行った。YAMAHAのPC界隈の音源の貢献度具合は半端ないよな。そしてサンプリング+デジタルフィルタの音源に流れてくんだけどね。

2019/7/14 5:06:56

MSX+SCCで作られた「スペース・マンボウ」のドラムってPSGで作られたのか。。あの妙な音圧とアタックのパーカッシブな感じはソフトウェアのテクで作られているとのこと。

No Image
3MHz-コナミドラム
主にMSX関係のサイトで、サウンドドライバSCMDを配布しています。

S.F.@SFPGMR

2019/7/13 18:00:02

おお、まだ残ってたか。うれしいね。

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Musicdsp.org — Musicdsp.org documentation

S.F.@SFPGMR

2019/7/13 17:12:25

まじか。。
センバツ優勝の東邦がコールド負け 愛知大会2回戦敗退:

センバツ優勝の東邦がコールド負け 愛知大会2回戦敗退
高校野球愛知大会は13日、センバツ優勝校の東邦が星城に3-10でコールド負けとなりました。2回戦敗退となり、春夏甲子園連覇を絶たれました。

S.F.@SFPGMR

2019/7/13 16:59:25

八千代東がCシードの千葉敬愛に勝った。すごいね。夏の甲子園に出てはや10年か。。

2019/7/13 17:11:22

銚子商・専大松戸のAシードは順当勝ち。

S.F.@SFPGMR

2019/7/13 10:38:08

@syntaxerrors72 USBメモリで外部ファイルも読めるみたいですね。BASIC経由で。エミュで作った自作ソフトを動かすのもできそうな感じですね。まだそこまではやってませんが。。

2019/7/13 10:43:46

@syntaxerrors72 性懲りもなくWebブラウザで動くゲーム作ろうとしていて、ゲームに必要な要素をひとつひとつ作っていってるところなんですよね。ものすごく遅いペースですけど。。

S.F.@SFPGMR

2019/7/13 8:55:37

@syntaxerrors72 若い頃雑誌でC64の記事読んで衝撃を受けたんですよね。kawasaki シンセサイザーの紹介だったのではないかと思います。

2019/7/13 8:56:16

@syntaxerrors72 完全なシンセのスペックでしたからね。

2019/7/13 8:57:56

@syntaxerrors72 VICやマックスマシーンのメモリの少なさにちょっとな。。と思ってたらC64が出て。当時ウォーってなりました。。

S.F.@SFPGMR

2019/7/13 8:25:09

PCエンジンミニにはF1サーカスを入れてほしかったな。。

S.F.@SFPGMR

2019/7/10 5:30:21

ほとんど内容忘れとるわ。。

2019/7/10 5:32:49

SIDはほんと「シンセ」の落としてるわ。フィルタがあるのが大きいんだよな。やっぱり。

No Image

2019/7/10 5:35:31

このSIDチップの存在は当時雑誌で知った。なのでC64が欲しくて仕方なかった。しかし結構高かったんだよな。日本でのC64は。

2019/7/10 5:41:53

コモドール64miniを買ってしまった。。以外に安かったので。。

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Amazon.co.jp: コモドール64 mini
Amazon.co.jp: コモドール64 mini

2019/7/10 5:41:53

ということで間接的だが長年の夢がかなったわ。。

2019/7/10 6:11:08

波形メモリのオシレータ+PSGオシレータ、FM変調、リング変調、オシレータシンク、フィルタ、アンプ・フィルタEGで構成すればまあ所望のものになるよなあ。普通のシンセの構成ですがな。。

2019/7/10 6:12:08

波形メモリの内容を6581のにすればSIDっぽい音も鳴るだろうし。問題はフィルタ特性かあ。。

2019/7/10 19:21:09

まあとりあえずはSCCのまがい物を作るところから始めるとするか。

2019/7/11 7:30:09

実装をし始めた。SCCの音源をBGMにとスペースマンボウの動画を流しながらやってたら、聴いてるうちにやっぱりEG必要だよなあ、LFO
必要だよなあ、フィルタも最初からあったほうがいいよなあ。。とかなってきて、結局普通の波形メモリ音源を実装する感じになってる。。

2019/7/11 7:30:10

SCC自体波形再生とピッチ、ボリュームだけなので、EGやLFOはソフトウェアで補ってる。そこも作らんといかんので音源の仕様として入れこんでしまおう思ったわけ。全部ソフトウェアになるからね。結局。。

2019/7/11 7:32:45

オシレータは差し替え可能にしようかなと思う。そうすれば大半の音源はサポートできるんではないかなと。。

S.F.@SFPGMR

2019/7/6 21:24:12

wsl2を試したくてWin10をアップデートしたら途中エラーでコケてしまう。何回か試してダメなのでクリーンインストールしてwsl2をインストール中。。

2019/7/7 3:47:41

とりあえず動いたね。確かにパッチのダウンロードやインストールが速いや。。

2019/7/7 4:08:33

VS Codeの「Remote Development」拡張を入れた。
なんかよさそうですな。。 https://t.co/sGsO7lbKyI

2019/7/7 4:10:38

最近はwslの閉じた中でしかコードを書いてないから、win10そのものはあんまりいじってないね。。

2019/7/7 4:12:06

wsl2は仮想マシンだから、確かに別IP振られとるな。。

2019/7/7 18:38:30

この土日はwsl2のアップデートとブログ書きで終わってしまったなあ。。

2019/7/8 4:51:51

しかしものすごく不安定だ。。

2019/7/8 7:41:40

sfc /scannow で37%でコケるので、dism /online /cleanup-image /restorehealth を実行。sfc再実行で100%終了。

2019/7/8 7:42:05

これで様子見よう。。

2019/7/9 5:58:51

wsl2はわりと普通に使えてる。が、そもそも大した使い方をしてるわけではないので差がわからん。。ただvs codeのリモート機能は便利ですわ。。

2019/7/9 5:59:11

Remote Development機能か

2019/7/10 4:33:53

あかん。スリープから復帰するとマウスが認識しなくなり、再起動するとハングアップするわ。リセットボタンを押さないと復帰できなくなる。USBセレクティブ・サスペンドを「無効」にしてもダメ。なんだこれ。しばらくはシャットダウンするか。。休止も試してみるかな。

2019/7/10 4:40:47

「休止」だといけるな。。とするとスリープ周りに何かあるんだな。。まあFast Ringだからこういうリスクは受容してるのでしょうがないが。

S.F.@SFPGMR

2019/7/10 4:24:22

ビジネスとITは今や密着してて切っても切れないものとなっているのに、それに気づかず社内IT要員は不要コストだとしてアウトソースし排除しようとする経営者がまだ多いような気がするね。確かに要員コストはカットできるかもしれないが、それによって失われるものも大きいかと。。

ISHIBASHIH@1484h

2019/7/8 10:53:04

使うほど富士山になる消しゴム 学生時代に発案、入社4年目で商品化 - withnews(ウィズニュース) withnews.jp/article/f01907… #withnews

S.F.@SFPGMR

2019/7/7 18:08:23

古墳の思い出|sfpgmr @SFPGMR|note(ノート)

古墳の思い出|sfpgmr|note
地元、堺市の百舌鳥・古市古墳群が世界遺産登録が決定した。やったあ! 関東に越してきてもう20年以上になるけどやっぱり地元でこういうことがあるとうれしいね。 私は中学生のころまで古墳にハマっていた。私の頃はまだ大仙古墳とは呼ばれてなくて、教科書には通称仁徳天皇陵、正式名百舌鳥耳原中陵(もずみみはらなかみのささぎ)と書かれてあった。なぜ古墳に惹かれたのかだけど、ごく身近にその存在があるのと、神秘的な形とかかなあと思う。天皇の墓っていうだけで畏れ多い感じだしね。 堺には古墳が市域に点在している。海に近いほうが大きな古墳が多い。私は小学生までは堺市の東南のほう、中学生~社

S.F.@SFPGMR

2019/7/7 9:49:22

Youtube - overpass apiとthree.jsで地図を3d表示

S.F.@SFPGMR

2019/7/7 5:09:48

今少しずつ「Shadow of the Tomb Raider」で遊んでるが、これくらいすごいグラフィックだとやっぱり没入感は半端ないよなあ。これで中くらいの品質だし。どれだけのリソースがこのゲームに費やされているのか。。

Youtube - Shadow of the Tomb Raider 2019 07 07 04 48 41 03

S.F.@SFPGMR

2019/7/6 14:42:20

入力周りその他はライブラリ使おうかなあと思い始めてる。面倒なんだよね。Webブラウザのこのあたりの取り回しって。。

S.F.@SFPGMR

2019/7/6 14:02:45

wsl2を試したいのだが、なぜかInsider Buildのアップデートが途中でコケてしまう。。

S.F.@SFPGMR

2019/6/30 8:42:22

「自作WASMプリプロセッサとWeb要素技術を使ってレトロ・シューティングを作る」をトゥギャりました。

自作WASMプリプロセッサとWeb要素技術を使ってレトロ・シューティングを作る - Togetter
自作WASMプリプロセッサとWeb要素技術を使ってPSGエミュレータを軽く作ってみた。そしていまレトロ・シューティングを作っている(進行中)。

S.F.@SFPGMR

2019/6/29 16:21:35

Soulflex。いいなあ。。

Youtube - Soulflex - All Good (Moving Jacket) [Lyric Video]

2019/6/29 16:22:53

Youtube - addiction

S.F.@SFPGMR

2019/6/29 15:52:14

途中で放置した縦スクロール・シューティングの画面。Win98のころ作ってたやつ。C++とDirectXで作ってた。キャラはBlenderでモデリング。背景はterragen。 https://t.co/69RPUosvek

2019/6/29 15:54:31

キャラや背景の配置エディタまでは作ってたが、リソースを揃えたり、敵の動きを考えるのが面倒になり放置。。 https://t.co/hkX6aiuNI1

2019/6/29 16:05:13

Direct2D+Box2Dで作ったデモ。当たり判定が厳密だしリアルな動きなので当時はちょっと感動。

Youtube - Box2Dの処理結果をDirect2Dで描画する

2019/6/29 16:06:46

これ使って横スクロールゲーム作れんかな。。とか思ってた頃のやつ。これ以上発展することはなく放置。。

Youtube - Box2D + WinRTでゲームを作る (10) -- Direct3DよるBox2Dオブジェクトの表示

2019/6/29 16:09:32

シューティング・ゲームを作ろうと過去何度かチャレンジしてるけれども、テクノロジーをいじってなんとか使えるところまで来ると飽きて放置というのを繰り返しとるわ。。

No Image

BUZZtube@kuj1rakun

2019/6/29 12:26:37

いや、切れすぎやろw
twitter.com/UniqueAgeCom/s…

S.F.@SFPGMR

2019/6/29 10:14:43

No Image

2019/6/29 10:15:57

これは自分で調べたやつだが、SIDはほんとによくできたサウンド・ジェネレータだと思う。

S.F.@SFPGMR

2019/6/25 20:08:44

ここではボクセルを立方体として扱うのではなく、ピクセルの拡縮で表そうとしている。1x1pxのビルボードですな。そのピクセルのライティングをどうするかの話。内部的には立方体として取り扱って、その点のライティング処理をそれなりに行おうとしてるんだな。。

2019/6/25 20:09:43

ボクセルは小さな立方体なのだから、各面の法線も簡単に求めることができるよなあ。あとは隣接面によって無効となる法線をあらかじめ調べておいて、ボクセルが視点から見てどの面を向いているか判定できればなんとか所望のものができそうな気がしている。

2019/6/25 20:11:42

頂点シェーダーでどの面を向いているかは頂点データとuniform変数でうまく判定できるんではないかなと。。

2019/6/25 20:13:14

ボクセルを立方体でレンダリングするとちょっとコストが気になるんでね。また、この方法でレンダリングするとちょっと面白い表現になるかなと思ってるんだよね。

2019/6/25 20:14:21

MagicaVoxelのデータをレンダリングするライブラリ。
私もパーサ部分を使わせていただいてる。

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2019/6/25 20:15:27

よくできてるよなあ。MagicaVoxelってマイクラが華やかりしころできたツールっぽいねぇ。。

2019/6/25 20:45:01

しかしこのところシェーダーコードばかりを書いてるからwasmを忘れつつあるなあ。JSとシェーダーで画面周りのインターフェースを作って、それをメモリにマップしてそれ経由でWASMと会話することを目論んでるわけだけどね。

2019/6/25 20:47:17

ArrayBufferやDataViewについての理解度はかなり増してきた気がする。しかしもう爺の領域に差し掛かりつつあるので、すぐ忘れてしまうんだよなあ。爺だからと言って新しいことにチャレンジできないわけではないが、脳の可塑性はやっぱり落ちるんでそこはどうしようもないんだよな。。

2019/6/26 20:23:28

まああの「なんちゃってライティング」の改良案はようやくまとまり、実装をはじめたところ。さてどうなることやら。。

2019/6/27 21:18:12

ちょっとエッジの処理が?だが大体思い通りの感じになった。

No Image
40×40x40ボクセルの立方体のライティング - YouTube
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2019/6/27 21:20:37

1ボクセル=1ピクセル(1ポイントスプライト)、そして「なんちゃってライティング」での描画はなんとかいけそうな感じですな。。

2019/6/27 21:22:37

これでMagicaVoxelをキャラクタ・エディタとして使うめどはついたかもですな。

2019/6/28 5:02:35

8x8x8ボクセルデータを4倍に拡大して表示。1ボクセル=1ポイントスプライトという処理なのでこのような独特な表現になる。正確にボクセルをレンダリングするというわけではない。

No Image
8x8x8Voxelの表示 - YouTube
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2019/6/28 5:29:09

これが一応動くバージョン。

voxファイルの表示

2019/6/29 8:28:58

Uniform Bufferの価値が今になって理解できた。

2019/6/29 9:45:50

知る人ぞ知るニチブツ「チューブパニック」。こういう粗いピクセルの3Dグラフィックをイメージしている。

No Image
YouTube
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2019/6/29 9:45:50

今作ってるのとはゲームシステムも表現方法もまるで違って見た目のイメージ「だけ」だけどね。しかし当時ににしては非常に良くできたグラフィックだよなあ。内容が単調だからはやらなかったんだろうなあ。。

2019/6/29 9:47:14

PSGによるBGMも適度な音圧があって言い音してるよなあ。

バカ・アフターの中の人@BaKaAfter

2019/6/27 22:37:23

初めてのUnityで作った「激走!便座レース」がようやく完成に近づいた。 https://t.co/PiZTfgZots

S.F.@SFPGMR

2019/6/27 3:53:06

これすごいな。。

デイリーガジェットさんのツイート: "日本でファミコンやPC-88が圧倒的なパワーを持っていた時代に、欧州や北米市場で人気を博したホビーパソコンのコモドール64復刻版「The C64」が今年12月に登場 小型化でなくフル機能フルキーボード搭載で、素晴らしいことに当時のままプログラミングもできます #コモドール64 https://t.co/jW7SiH8HWR"