S.F.@SFPGMR
今少しずつ「Shadow of the Tomb Raider」で遊んでるが、これくらいすごいグラフィックだとやっぱり没入感は半端ないよなあ。これで中くらいの品質だし。どれだけのリソースがこのゲームに費やされているのか。。
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今少しずつ「Shadow of the Tomb Raider」で遊んでるが、これくらいすごいグラフィックだとやっぱり没入感は半端ないよなあ。これで中くらいの品質だし。どれだけのリソースがこのゲームに費やされているのか。。
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入力周りその他はライブラリ使おうかなあと思い始めてる。面倒なんだよね。Webブラウザのこのあたりの取り回しって。。
S.F.@SFPGMR
wsl2を試したいのだが、なぜかInsider Buildのアップデートが途中でコケてしまう。。
S.F.@SFPGMR
「自作WASMプリプロセッサとWeb要素技術を使ってレトロ・シューティングを作る」をトゥギャりました。
自作WASMプリプロセッサとWeb要素技術を使ってレトロ・シューティングを作る - Togetter 自作WASMプリプロセッサとWeb要素技術を使ってPSGエミュレータを軽く作ってみた。そしていまレトロ・シューティングを作っている(進行中)。
S.F.@SFPGMR
Soulflex。いいなあ。。
S.F.@SFPGMR
途中で放置した縦スクロール・シューティングの画面。Win98のころ作ってたやつ。C++とDirectXで作ってた。キャラはBlenderでモデリング。背景はterragen。 https://t.co/69RPUosvek
キャラや背景の配置エディタまでは作ってたが、リソースを揃えたり、敵の動きを考えるのが面倒になり放置。。 https://t.co/hkX6aiuNI1
Direct2D+Box2Dで作ったデモ。当たり判定が厳密だしリアルな動きなので当時はちょっと感動。
これ使って横スクロールゲーム作れんかな。。とか思ってた頃のやつ。これ以上発展することはなく放置。。
シューティング・ゲームを作ろうと過去何度かチャレンジしてるけれども、テクノロジーをいじってなんとか使えるところまで来ると飽きて放置というのを繰り返しとるわ。。
No Image
BUZZtube@kuj1rakun
いや、切れすぎやろw
twitter.com/UniqueAgeCom/s…
S.F.@SFPGMR
No Image
これは自分で調べたやつだが、SIDはほんとによくできたサウンド・ジェネレータだと思う。
S.F.@SFPGMR
ここではボクセルを立方体として扱うのではなく、ピクセルの拡縮で表そうとしている。1x1pxのビルボードですな。そのピクセルのライティングをどうするかの話。内部的には立方体として取り扱って、その点のライティング処理をそれなりに行おうとしてるんだな。。
ボクセルは小さな立方体なのだから、各面の法線も簡単に求めることができるよなあ。あとは隣接面によって無効となる法線をあらかじめ調べておいて、ボクセルが視点から見てどの面を向いているか判定できればなんとか所望のものができそうな気がしている。
頂点シェーダーでどの面を向いているかは頂点データとuniform変数でうまく判定できるんではないかなと。。
ボクセルを立方体でレンダリングするとちょっとコストが気になるんでね。また、この方法でレンダリングするとちょっと面白い表現になるかなと思ってるんだよね。
MagicaVoxelのデータをレンダリングするライブラリ。
私もパーサ部分を使わせていただいてる。
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よくできてるよなあ。MagicaVoxelってマイクラが華やかりしころできたツールっぽいねぇ。。
しかしこのところシェーダーコードばかりを書いてるからwasmを忘れつつあるなあ。JSとシェーダーで画面周りのインターフェースを作って、それをメモリにマップしてそれ経由でWASMと会話することを目論んでるわけだけどね。
ArrayBufferやDataViewについての理解度はかなり増してきた気がする。しかしもう爺の領域に差し掛かりつつあるので、すぐ忘れてしまうんだよなあ。爺だからと言って新しいことにチャレンジできないわけではないが、脳の可塑性はやっぱり落ちるんでそこはどうしようもないんだよな。。
まああの「なんちゃってライティング」の改良案はようやくまとまり、実装をはじめたところ。さてどうなることやら。。
ちょっとエッジの処理が?だが大体思い通りの感じになった。
No Image40×40x40ボクセルの立方体のライティング - YouTube
1ボクセル=1ピクセル(1ポイントスプライト)、そして「なんちゃってライティング」での描画はなんとかいけそうな感じですな。。
これでMagicaVoxelをキャラクタ・エディタとして使うめどはついたかもですな。
8x8x8ボクセルデータを4倍に拡大して表示。1ボクセル=1ポイントスプライトという処理なのでこのような独特な表現になる。正確にボクセルをレンダリングするというわけではない。
No ImageYouTube
これが一応動くバージョン。
voxファイルの表示 voxファイルの表示
Uniform Bufferの価値が今になって理解できた。
知る人ぞ知るニチブツ「チューブパニック」。こういう粗いピクセルの3Dグラフィックをイメージしている。
No ImageYouTube
今作ってるのとはゲームシステムも表現方法もまるで違って見た目のイメージ「だけ」だけどね。しかし当時ににしては非常に良くできたグラフィックだよなあ。内容が単調だからはやらなかったんだろうなあ。。
PSGによるBGMも適度な音圧があって言い音してるよなあ。
バカ・アフターの中の人@BaKaAfter
初めてのUnityで作った「激走!便座レース」がようやく完成に近づいた。 https://t.co/PiZTfgZots