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S.F. Info.

S.F.@SFPGMR

2019/4/19 19:52:49

いやー買ってしまった。。

アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション
KONAMI 50周年記念シリーズ「アニバーサリーコレクション」!往年のアーケード・家庭用ゲームが最新ハードで復活!

2019/4/19 19:53:06

STEAMでね。。

2019/4/19 19:55:29

それでまあサンダークロスを久しぶりにやってみたけどめちゃめちゃ下手になってしまって、1面クリアするのも大変なレベルという。。1面は昔楽勝だったんだけど、歳とって動体視力も落ちてるし、動くものが多いと頭もついてけないし。。ちょっとショックだった。。

2019/4/19 19:57:26

そしておまけの対談は懐かしき方々。。涙ものですわ。。みなさん歳とりましたなあ。。

2019/4/20 7:30:19

ほんとに久しぶりにシューティングらしいシューティングをやった。小一時間ほどやってちょっとコツがわかってきた。キモは敵配置の記憶と予測だった。

2019/4/20 7:33:35

ほぼ30年ぶりくらいにサンダークロスをやったので、敵の配置をすっかり忘れていた。この時代のシューティングは反射神経だけではクリアできないのだ。何度もやられて敵配置を頭に叩き込む必要があるのだ。

2019/4/20 8:40:44

そして記憶を紐解きながら、先読みして出来るだけ敵を早めに段取りよく片付けていくのだ。

2019/4/20 8:44:17

しかしこのパワーアップと釣り合いを取るための難易度の変化の感じにコナミのクセを感じるな。。ブーメランレーザーの威力がちょっと頭一つ出てる感じがする。なので敵の弾数がこのアイテム取ると格段に増える。

2019/4/20 8:46:49

オプションを4つ取った後のパワーアップアイテムは取らない方が私はやりやすいのも思い出した。。

2019/4/20 8:47:59

オプションが大きくなりすぎて自機がどこにあるか見失ってしまうんだよなあ。。

2019/4/20 8:49:03

だけどレーザーとか演出がすごいので何とか取ろうとしてしまう。

2019/4/20 8:50:59

自機を見失いがちなのはいつでもといえばいつでもなんだけど。自機を常に注視してないと、アレ、なんか死んだ。。 となる。

2019/4/20 8:52:43

グラディウスだとそうならんのは多分動き方の差なんだろうなあ。自機と間隔を置いて今の位置と同期して動くからね。

2019/4/20 8:54:37

wさんとtさんらしい敵の配置と動きですな。。

2019/4/20 9:09:55

この時代って大きなキャラはスプライトを組み合わせて作るんだけど、ズレずにうまく動かすのも結構面倒でね。。木構造にして動かせばいいだけなんだけど、概念的な理解が足りてなかったなあ。当時の私は。。

2019/4/20 20:53:55

サンダークロスようやく2面までノーミスでクリア。。こんなに難しかったかなあ。。歳のせいだろうなあ。やっぱり。。プレイすると肩が凝ってしかたがない。仕事より凝る(笑)。

2019/4/20 20:54:39

なので長時間プレイできない。。うう。。

Masaki@Web技術者@plus_one_masaki

2019/4/18 9:38:17

やべーなもうHTMLのコーディングいらなくなる未来がある? twitter.com/m__sb04/status…

S.F.@SFPGMR

2019/4/18 20:26:15

ちょっとこのブログをポストしてから無性にPSGの音が聞きたいというか、BASICのPLAY命令で音を鳴らしたくなって。。

S.F. Blog:RYDEENのカバー曲をパソコンで作り始めて35年経過した~ここに至るまでの変遷をまとめる(2)
はじめに35年を経過したこのカバー曲つくり。ここに至るまでの変遷と現状についてここで一つまとめておこうと思った。の続き。1つ前のエントリはこちら。きっかけの続き1983年:MZ-700購入最初に手にしたパソコンはMZ-700だった。おそらく1982年の終わりころだったと思うんだよなあ。。PC6001にするかどうか悩んだんだけど、PC6001はメモリの少なさが気になって買わなかった。ゲームと音楽演奏...

2019/4/18 20:28:27

あれこれ探すとWebMSXというのを見つけてですな。というか前から知ってたといえば知ってたけど。。

WebMSX
Play MSX2+ games in your browser, phone or tablet!
https://t.co/udIRrQnJrF

2019/4/18 20:33:40

PLAY命令を打ち込んで音を鳴らすことはできたんですな。しかしR(休符)はL(音符の長さ)の影響を受けるんじゃなかったっけ?とか思って。

PLAY "L16CRCRCRCR"

なんてやると8分でスタッカート気味のドが鳴ると思ってたんだけど、実際やってみると影響を受けず、

2019/4/18 20:33:40

PLAY "L16CR16CR16CR16CR16"

こう書かないと意図した長さにならなかったんですな。これはMSXだからで、X1のHu-BASICだとどうだったかなとか思って。

2019/4/18 20:35:24

MMLは記憶してた。けどエンベロープどうやって指定するのかとかすっかり忘れてた。PSGがプリセットで持ってるエンベロープね。

2019/4/18 20:39:04

どうだったかは実機で確かめないといけないけど、もう手元にないからなあ。。X1C持ってたんだけど。。

2019/4/18 20:39:04

BASICのテープだけでも持ってたらそれを何とかして吸い出すとかすればなあとか思ってて。あ、カセットデッキがないだろうが。。そういえばカセット自体いつごろから使わなくなったんだろうなあ。。

2019/4/18 20:39:43

吸い出せば今は高機能なエミュレータがあるからね。。

No Image
eX1 / eX1twin / eX1turbo / eX1turboZ / ePCEngine 謎WIPページ

2019/4/18 20:45:36

1995年に結婚するまで実家に居たんだけど、そのときはまだあった気がするんだよなあ。。その実家も今は引っ越して別の場所にあって、その時に処分したら全部なくなっちゃったんだけどね。。何か一つくらいは残しとけばよかったなと。。

2019/4/18 21:06:47

結婚直前まで持ってたと思われるPCは

・MZ-700
・X1C
・FM77-AV
・SONY HB-F1

そのときにはほとんど使ってなかったと思うけどね。。

2019/4/18 21:10:06

あ、あれだ。

・IBM PS 55 Note
・YAMAHA C1

も持ってたわ。C1は中古だけど。。
しかし当時もPCに結構散財してるよなあ。。
今思えば勿体無い気がしないでもない。。

2019/4/18 21:11:58

C1ちゅうのはこれですわ。。

ヤマハ | C1 - シンセサイザー・音楽制作 - 概要
「フル・ミュージックI/O」装備の16ビット・マシン。超強力シーケンス・ソフトをバンドリング。

2019/4/18 21:13:08

これ、MIDIポートが大量についてたんだよな。。このあたりの話もブログにまとめんといかん。。

2019/4/18 21:14:27

これIBM PC互換機だったので、ゲームも遊べたんだよな。スタント・ドライブや4Dボクシングとかもこの白黒画面で遊んだわ。。

2019/4/18 21:20:57

PS/55 Note買うよりも前に買ったような気もするし、あとのような気もするし。。いずれにせよ全部処分したけどね。。この時期のAT互換機向けのゲームは洋物中心だったけど印象に残るものが結構多いわ。。

2019/4/18 21:20:57

・スタント・ドライブ
・ウルフェンシュタイン3D
・4Dボクシング
・DOOM

そんなところか。DOOMはちょっとあとかなぁ。。なんかクソゲーもあったと思うけどね。EGA/VGAあたりの時代ですわ。

2019/4/18 21:23:20

まそれはさておき、それでちょっとPSG(AY-3-8910/YM2149)のエミュレータのソースコードはないかな?とか探しはじめて。探すと2-3ぐらいはすぐに見つかった。

2019/4/18 21:25:01

まずはこれ

GitHub - digital-sound-antiques/emu2149: A YM2149 (aka PSG) emulator written in C.
A YM2149 (aka PSG) emulator written in C. Contribute to digital-sound-antiques/emu2149 development by creating an account on GitHub.

2019/4/18 21:26:14

そしてこれ

GitHub - true-grue/ayumi: Highly precise emulation of AY-3-8910 and YM2149 sound chips
Highly precise emulation of AY-3-8910 and YM2149 sound chips - true-grue/ayumi

2019/4/18 21:28:22

そしてmameのこれ

mame/ay8910.cpp at master · mamedev/mame · GitHub
MAME. Contribute to mamedev/mame development by creating an account on GitHub.

2019/4/18 21:28:59

ちょっとこのあたりのコードを読んで遊んでみようかなと思ってるところ。。

2019/4/18 21:31:13

エミュレータっちゅうのがいまいちどういう風に動いてるのかちゃんと理解できてないんだなあ。。これが。

2019/4/18 21:33:43

それでまあ、このPSGのコードを読んでちょっと動かしてみようと思っているのですわ。。

2019/4/18 21:35:31

まあちらっと見たところでは、デシメータに違いがあったり、mameのコードが若干複雑だなあと思ったりとか。もうちょっと読み比べんとわからんけどね。。

2019/4/18 21:39:23

それでこれをwasmテキストモードで書いて移植してみようかなと思ったのだった。しかしwasmでコードを書ききるにはちょっと面倒なところがあって。オフセット定数を数字でしか表せないところなんだけどね。。

2019/4/18 21:39:23

メモリはリニアでとれるので、アロケータとかでメモリをマネージメントするのではなく、ワークエリアをそれなりにとって、そこにオフセットでアクセスすれば今回のようなレトロチップのエミュレーションにはちょうどいいと思ったんだよね。

2019/4/18 21:41:15

そのオフセットは数字ではなく定数ラベルで指定したいんだよね。。アセンブラだとEQU命令とかいうやつだったと思うんだけど、WASMのテキスト・フォーマットだとそれがないんだよな。確か。

2019/4/18 21:45:39

だからちょっとpeg.jsでプリプロセッサみたいなのをちょこちょこって作って、定数ラベルとあとはソースインクルード、そしてマクロ機能を用意すれば移植できるんではないかとまたできもしないことを考えてるわけですわ。。

2019/4/18 21:45:40

拡張wasmテキスト・モードでソースを書いて、プリプロセッサで定数置換とマクロ置換、ソースインクルードして、wat形式で吐いて、wat2wasmに食わせようかなとか思ったりしてるんだな。。binaryenに引き渡してもよいんだけど。。

2019/4/18 21:47:30

というわけでちょっとトライしてみることにしようかなと。。

2019/4/18 21:50:06

PSGのエミュレーションに限定すれば動くとこまでは作れそうかなと思ってるんだけどね。。PCハードのエミュレーションは無理にしても。。

2019/4/18 21:54:59

ちょっと前に4bit波形メモリ音源もどきを作ってみたりしたことはあったんだけど、これはチップのエミュレーションではないんだよね。。

No Image
Graphics
https://t.co/q17HOXynxx

2019/4/18 21:57:43

で波形メモリに連続してデータを流し込むと4bitPCM再生ができるので4bit サンプリングのリズム再生をしてみたりもしたんだよなあ。

No Image
Graphics
https://t.co/nyD78guKmL

2019/4/18 22:00:44

まあおそらくガンヘッドのドラムとかってこうやって鳴らしてたんだろうなあとか想像したりしてね。。PCエンジンも波形メモリ音源ですからな。。

Youtube - 1989年キャラバン公認ソフト:PCエンジン・ガンヘッド



ガンヘッド面白かったなあ。。

upusen@upusen

2019/4/17 22:47:16

https://t.co/SfFclhkFF8

S.F.@SFPGMR

2019/4/17 18:26:07

これは知らんかった。。

ソルトミさんのツイート: "昔の日本ってすごかったんだな、今これ作れないもの。… "
“昔の日本ってすごかったんだな、今これ作れないもの。 https://t.co/TFidaFIOMG”

後藤 浩昭 / GORRY@gorry5

2019/4/17 14:50:58

一時期、シードフィルのアルゴリズム研究に凝っていたことがある…というか、シードフィルの速度や機能(タイリングとか)がBASICやアドベンチャーゲームの技術的ウリになった時代がですね… :D twitter.com/snapwith/statu…

Publickey@publickey

2019/4/17 12:48:54

GNU AWK 5.0がリリース。8年ぶりのメジャーバージョンアップ。正規表現ライブラリがGLIBCからGNULIBへ移行、名前空間が実装 publickey1.jp/blog/19/gnu_aw…

masahiko-Bot@amasahiko2

2019/4/15 12:45:09

客先常駐で仕事する

色々効率化したくなる

相談する

上司「それはお前の仕事じゃない。専門部署に依頼しろ」

依頼

専門部署「その変更により具体的に何がどのくらい改善されますか?」

資料作ろうとする

上司「お前その稼働、どのプロジェクトで付けるつもり?」

諦める

S.F.@SFPGMR

2019/4/15 21:13:25

ブログを書いた。

S.F. Blog:RYDEENのカバー曲をパソコンで作り始めて35年経過した~ここに至るまでの変遷をまとめる(1)
はじめに最近になってまたYMOのRYDEENのカバー曲つくりを再開している。ちょっと飽きてきた感はあるんだけど。。BASICのPLAY文で打ち込み、ダブルラジカセでピンポン録音しはじめたのが17歳ころじゃないかなと思う。そこから数えると今年でちょうど35年目である。現在はWin10+REAPER+UR22MkII+AKAI MPK miniで作っている。35年を経過したこのカバー曲つくり。ここに至...

2019/4/17 6:31:58

ブログを書いた。

S.F. Blog:RYDEENのカバー曲をパソコンで作り始めて35年経過した~ここに至るまでの変遷をまとめる(2)
はじめに35年を経過したこのカバー曲つくり。ここに至るまでの変遷と現状についてここで一つまとめておこうと思った。の続き。1つ前のエントリはこちら。きっかけの続き1983年:MZ-700購入最初に手にしたパソコンはMZ-700だった。おそらく1982年の終わりころだったと思うんだよなあ。。PC6001にするかどうか悩んだんだけど、PC6001はメモリの少なさが気になって買わなかった。ゲームと音楽演奏...

S.F.@SFPGMR

2019/4/16 19:02:44

インテルのライブラリでxbyakが使われてるのか。。すごいなあ。。

MKL-DNNで学ぶIntel CPUの最適化手法 - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ

MKL-DNNで学ぶIntel CPUの最適化手法 - Cybozu Inside Out | サイボウズエンジニアのブログ
初めに サイボウズ・ラボの光成です。 DNN(deep neural network : 深層学習)といえばGPUや専用プロセッサを使うのが主流です。 しかしIntelはCPUで高速にDNNをするためのライブラリ MKL-DNN を提供しています。 MKL-DNNはIntelの最新CPUに対応したオープンソースソフトウェアなのでコードを見ると勉強になります。 ここではMKL-DNNで使われているテクニックをいくつか紹介します。

2019/4/16 19:08:27

Xbyakのコンセプトは素晴らしいものがある。このライブラリでしかできないことがある。実行時のバイナリコード生成だ。

2019/4/16 21:58:53

Xbyakのすごいところはこの一文に要約されている。

「 Xbyakの主要な目的はコンパイル時には未確定だが実行時には確定している部分において, 一層の高速化をしたい場合にあります.」

No Image
XBYAK

2019/4/16 22:01:04

コンパイル時には不定で実行時にはイミディエイト値として扱えるものは実行時でないと最適化できん(イミディエイト値に関する命令が使えん)のですわ。。

2019/4/16 22:04:09

昔だとコード書き換えとかのテクニックがそれに相当するのかもしれん。命令に埋め込まれているイミディエイト値を上書きすることによって最適化するという点においてだけど。それに相当するようなことがXbyakではできるということだ。アプローチの仕方はまったくことなると思うけど。

2019/4/16 22:07:20

VirtualProtectとか使ってデータエリアを実行可能にしてそこに実行時にアセンブルしたバイナリデータを入れて実行するようになってたと思うな。たしか。C++テンプレートをうまく使ってコンパクトに実装してた記憶があるな。。